Article 2/5 of FWC Wing Chun versus Krav Maga
2. 軍用クラヴマガが民間の護身術になったとき、何が変わったのか?
クラヴマガは、限られた時間の中で兵士に実用的な近接戦闘能力を身につけさせるという目的から発展しました。しかし、それを一般市民向けの護身術として教えるとき、対象となる人だけでなく、解決しなければならない問題そのものが変わります。
前の記事では、クラヴマガを理解するために、まずその軍事的な背景を見る必要があると考えました。兵士には近接戦闘だけを何年も練習する時間はありません。そのため、比較的シンプルな技術を短期間で身につけ、体力、決断力、攻撃性などと組み合わせて実用性を高めるという考え方には、元々の目的から見れば十分な合理性があります。
しかし、クラヴマガが軍隊から一般社会へ移ると、非常に大きな変化が起こります。一般市民には、兵士とは違う時間があります。何年、場合によっては何十年も練習を続けることができます。一方で、兵士とは違う種類の不確実性にも直面します。ここから、少し違う護身術の問題が始まります。
兵士と一般市民では、スタート地点が違う
兵士は、すでに危険な状況に入ることを前提として訓練されています。もちろん、いつ、どこで、どのような問題が起こるかは分かりませんが、軍事任務そのものが危険の存在を前提としています。一方、一般市民は駅を歩いたり、電車に乗ったり、店に入ったり、夜道を歩いて帰宅したりする普通の日常の中で問題に遭遇する可能性があります。知らない人が近づいてきても、その人が何をするのかは分かりませんし、結局何も起こらないかもしれません。
つまり、一般市民の護身における最初の不確実性は、「どんな攻撃が来るのか?」ではありません。その前に、「そもそも攻撃されるのか?」があります。 私は、この違いが非常に重要だと考えています。
「何が来るか分からない」と「何かが来るかどうか分からない」
この二つは似ているようで、トレーニングの方向を大きく変えます。「何が来るか分からない」という考え方では、攻撃が来ること自体はある程度前提になっています。パンチかもしれない、キックかもしれない、掴みや絞めかもしれない、あるいはナイフかもしれない。そこで、できるだけ多くの攻撃に対応できるように準備するというのは、一つの合理的な答えです。
しかし、一般市民の場合には、その前の段階があります。目の前の人は本当に危険なのか、距離を取る必要があるのか、今のうちに移動したほうがいいのか、まだ普通に話せる状況なのか、逃げるべきなのか、身体的に行動する必要は本当にあるのか。この段階では、まだ「どの技を使うか」は問題になっていません。問題そのものが始まるかどうかを判断している段階です。
不確実性は攻撃の前から始まっている
Functional Wing Chunでは、この不確実性を大きく三つの段階で考えることができます。
INTENT → ACTION → INTERACTION
まず、相手の**意図(INTENT)が分かりません。本当に攻撃するつもりなのか。次に、危険が現実になったとしても、どのような行動(ACTION)を取るのかは分かりません。パンチなのか、掴みなのか、押してくるのか、それとも武器を出すのか。そして身体的な接触が始まった後も、相手がこちらの動きにどう反応するのか、つまり相互作用(INTERACTION)**は分かりません。この三つは、それぞれ違う種類の不確実性です。
一般的な護身術のシナリオトレーニングでは、最初の二つがある程度すでに決められていることがあります。「今から攻撃される」「この種類の攻撃が来る」と分かった状態から対応を練習するわけです。それにも価値はありますが、現実の一般市民の護身は、もっと前から始まっています。
最初の護身は技ではない
この考え方から、FWCではAwareness・Readiness・Distance――認識・準備・距離を最初の防御線として重視しています。周囲を見て状況の変化に気づき、必要であれば身体的にも心理的にも行動できる準備をし、相手が簡単に攻撃を完成させられない距離を保つ。どれも派手ではなく、SNSで見せてもナイフディフェンスほど注目されないでしょう。
しかし、護身という目的から考えると非常に重要です。攻撃が完成する前に問題へ働きかけることができれば、後から必要になる身体能力や技術を減らせる可能性があるからです。特に身体的に不利な人にとって、これは単なる「注意しましょう」という話ではなく、戦いそのものをできるだけ有利な条件から始めるための重要な戦術になります。
遅くなればなるほど、問題は大きくなる
相手がまだ数メートル離れているときに距離を取ることと、両手で首を絞められた後にその状態から脱出することは、同じ問題ではありません。後者では、相手はすでに距離を詰め、接触し、自分にとって有利な位置を作り、力を使い始めています。つまり、こちらはすでにいくつかの段階で遅れており、そこから回復するためには、より多くのスピード、力、爆発力、技術が必要になるかもしれません。
だからこそ、FWCでは「攻撃されたらどうするか」だけを護身術とは考えていません。できるだけ問題が小さいうちに対応する。 これは単なる危険回避ではなく、身体的に不利な人ほど重要になる考え方です。
シナリオが増えていく理由
ここで、軍用クラヴマガから民間クラヴマガへの変化を考えると、とても興味深いことが起こります。軍隊では訓練時間が限られているため、教えられる内容にも強い制約があります。しかし民間ではその制約が大きく減り、学生は何年も通うことができます。すると、前からの絞め、後ろからの絞め、壁に押しつけられた状態、さまざまな掴み、ナイフ、棒、銃、地面、複数の相手など、より多くの状況を扱うことが可能になり、それぞれに異なるバリエーションを作ることもできます。
これ自体が悪いわけではありません。問題は、可能性が増えたことと、必要性が増えたことは同じではないということです。
「何でも起こり得る」なら、「全部覚える」べきなのか?
護身術では、ほぼ無限に「もしも」を作ることができます。後ろから掴まれたらどうするのか、壁があったらどうするのか、片手が塞がっていたら、相手がナイフを持っていたら、二人いたらどうするのか。どれも現実に起こる可能性があり、それぞれを考えること自体には意味があります。
しかし、ここで逆説的な問題が生まれます。可能性が無限に近いからこそ、それぞれに別の答えを用意する方法には限界があります。 一般市民が現実に遭遇する可能性のある状況をすべて事前に練習することはできません。そうであれば、「どれだけ多くの状況を覚えたか」だけではなく、**「練習したことのない状況でも使える能力をどれだけ育てたか」**が重要になります。
シナリオと戦う能力は同じではない
特定のシナリオへの対応を上手にできることと、自由に抵抗する相手と戦えることも同じではありません。例えば、決められた掴みに対して非常に上手な対応ができても、相手が途中で掴むのをやめて殴ってきたらどうなるのか。最初の技を防がれたり、相手が予想とは違う方向に動いたりしたとき、そこから先はシナリオの記憶だけでは解決できません。
必要になるのは、距離、タイミング、位置、バランス、攻撃、防御、プレッシャー、そして相手の反応に合わせて行動を変える能力です。つまり、戦う能力そのものです。クラヴマガでも自由度の高いトレーニングやスパーリングを行う場合がありますが、その自由度が高くなるほど、実際の動きはボクシング、キックボクシング、レスリング、MMAなどの一般的な打撃・組技に近づいていく傾向があります。これは不思議なことではなく、相手の動きを決められなくなった瞬間、特定のシナリオではなく、自由な相互作用を扱える能力が必要になるからです。
では、シナリオは必要ないのか?
私はそうは思いません。壁があると何が変わるのか、座っている状態では何が難しくなるのか、武器が入ると距離の意味はどう変わるのか、複数の人がいると普段使っている方法のどこが機能しなくなるのか。こうした問題は実際に経験してみる価値があり、シナリオには大きな役割があります。
しかし、シナリオを経験することと、シナリオごとに新しい技を増やすことは同じではありません。 FWCでは、新しい状況を使って、まず今持っているシステムをテストします。そして機能しないところがあれば、その理由を調べる。新しい状況だからといって、すぐに新しい技が必要だとは考えません。
戦いそのものを変える
ここで、シナリオ中心の考え方とFWCの違いがよりはっきりしてきます。もし相手が何をするかを待ってから対応するのであれば、パンチが来たらパンチへの対応、掴まれたら掴みへの対応、絞められたら絞めへの対応というように、相手が作った問題を一つずつ解かなければなりません。
しかし、もう一つの方法があります。相手が作る問題そのものに影響を与えることです。
これはFWCでいう「戦いを形作る」という考え方です。レスラーは、自分の得意なテイクダウンが偶然できる状況をただ待っているわけではありません。位置を取り、プレッシャーをかけ、相手を動かし、自分が得意な問題へと近づけていきます。ボクサーも、相手が偶然クロスを打ちやすい位置に立つまで待っているわけではなく、ジャブ、フットワーク、プレッシャーによってその機会を作ります。
FWCでも同じように、可能な限り異なる戦いを、普段練習している戦いのバリエーションへ近づけようとします。
戦いを形作ると、必要な技が減る
これは技の数とも深く関係します。もし毎回、相手が自由に作った状況に後から対応するのであれば、多くの問題に対して多くの答えが必要になるでしょう。しかし、距離、位置、イニシアチブ、前進するプレッシャーによって、相手が作れる問題そのものを減らすことができれば、必要な答えも減らすことができます。
もちろん、すべてをこちらの思い通りにすることはできません。現実は必ず予想外のことをします。だからこそ、残った不確実性に対しては適応する能力が必要になります。つまり、すべての状況を覚えるのではなく、状況をできるだけ慣れた方向へ導き、それでも違うことが起きたら適応する。 これがFWCの基本的な考え方です。
一般市民には別の優先順位が必要かもしれない
ここで最初の問いに戻ります。軍用クラヴマガは、限られた時間で兵士に実用的な近接戦闘能力を与えるという問題に対する答えでした。しかし一般市民は何年も練習できるかもしれない一方で、そもそも攻撃されるかどうかも分からず、攻撃されるとしてもどのような状況になるのか分かりません。そして可能であれば、身体的な戦いになる前に問題を避けたいはずです。
この条件なら、トレーニングの優先順位も変わって当然ではないでしょうか。より多くのシナリオを覚えることより危険を早く認識すること、攻撃を受けてから回復することより距離と準備によって攻撃を成立させにくくすること、より多くの技を集めることより少ない技を自由な状況で使えるようにすること。そして相手が作った戦いに対応するだけではなく、戦いそのものをこちらにとって扱いやすい形へ変えていくことです。
軍用から民間へ移すということ
クラヴマガが軍隊から一般社会へ広がったこと自体は、決して問題ではありません。優れた考え方は別の環境でも役立ちます。しかし環境が変われば、**元々の設計条件は今の学生にも当てはまるのか?**と問い直す必要があります。
短期間しか訓練できない兵士と、何年も学ぶ一般市民。危険な環境へ任務として入る人と、そもそも戦いを避けたい人。この二人にまったく同じ優先順位が必要だとは限りません。
そして、ここから次の疑問が出てきます。一般市民があらゆる可能性に備えようとするとき、シナリオと技はどこまで増やすべきなのでしょうか。それとも、もっと少ない技を深く学び、戦いを形作り、未知の状況に適応できる能力を育てたほうがいいのでしょうか。
一般市民の護身術に、本当はいくつの技が必要なのでしょうか?